Elektronisk salgsautomat
>
>
Elektronisk salgsautomat

Elektronisk salgsautomat

Mange moderne spilleautomater er designet for å se ut som de gamle mekaniske designene, men de fungerer etter et helt annet prinsipp. Resultatet av hvert trekk styres egentlig av en hoveddatamaskin inne i utstyret, ikke av aktiviteten til hjulene.

Datamaskinen bruker handlingsmotorer for å snu hver hjul og stoppe den ved det etablerte punktet. Trinnmotorer drives av korte digitale kraftpulser administrert av datasystemet, i stedet for den varierende elektriske strømmen som driver en vanlig elektrisk motor. Disse pulsene flytter den elektriske motoren et bestemt trinn, eller handling, med fantastisk nøyaktighet (se Intro til trinnmotorutstyr for å lære mer).

Men til tross for at datasystemet informerer hjulene om hvor de skal avsluttes, er ikke videospillene forhåndsprogrammert til å betale på et bestemt tidspunkt. En tilfeldig tallgenerator i hjertet av datasystemet sørger for at hvert trekk har lik sjanse til å treffe jackpotten.

Når sporene er aktivert, spytter tilfeldig tallgeneratoren ut sifre (vanligvis mellom 1 og et antall milliarder) tusenvis av ganger pr.Les mer https://spilleautomaternorske.com/ Artikler på nettsiden I det delte sekundet du trekker armen tilbake (eller trykker bryteren), registrerer datasystemet følgende par tall fra tilfeldig tallgeneratoren. Etter det mater den disse tallene via et enkelt program for å finne ut hvor hjulene skal stoppe.

Her er hvordan hele prosessen utspiller seg i en vanlig produsent med tre hjul.

  • Du tar vare på, og datasystemet registrerer de neste tre tallene fra den vilkårlige tallgeneratoren. Det første tallet brukes til å identifisere innstillingen til det første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. For dette eksemplet, la oss si at starttallet er 123 456 789.
  • For å fastslå plasseringen av det aller første hjulet, deler datasystemet det opprinnelige vilkårlige tallet med en etablert verdi. Normalt deles sporene med 32, 64, 128, 256 eller 512. I dette tilfellet vil vi hevde at datasystemet skilles med 64.
  • Når datasystemet deler det tilfeldige tallet med den angitte verdien, registrerer det resten av forholdet. I vårt tilfelle oppdager den at 64 går inn i 123 456 789, totalt 1 929 012 ganger med en rest på 21.
  • Selvfølgelig kan resten ikke være mer enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige utfall av denne beregningen. De 64 mulige verdiene fungerer som slutter på en stor digital snelle.
  • Hvert av de 64 stoppene på det virtuelle hjulet tilsvarer ett av de 22 stoppene på det faktiske hjulet. Datamaskinen snakker med en tabell som informerer den hvor langt den faktiske spolen skal flyttes for en bestemt verdi på nettspolen. Siden det er langt flere virtuelle stopp enn ekte stopp, vil noen av de faktiske stoppene sikkert være koblet til mer enn ett digitalt stopp.

Datasystemer har faktisk gjort spilleautomater mye ekstra allsidige. For eksempel kan spillere for øyeblikket satse kontanter rett fra en kredittkonto, i stedet for å slippe inn mynter for hvert eneste trekk. Spillere kan i tillegg holde oversikt over seire og tap ekstra enkelt, det samme kan gamblingbedriftene. Prosedyren er også enklere i moderne enheter – hvis de har til hensikt det, kan spillere bare trykke på en bryter for å spille et spill, i stedet for å trekke avtalen med.

En av hovedfordelene med datasystemet for produsenter er at de raskt kan konfigurere hvor vanligvis utstyret betaler (hvor løst eller begrenset det er). I det følgende området vil vi se nøyaktig hvordan datasystemprogrammet kan konfigureres til å endre salgsautomatens sjanser til å bli rike.

Hva er sjansene?

I moderne spilleautomater avhenger oddsen for å treffe et spesifikt symbol eller en blanding av ikoner av hvordan online-hjulet er etablert. Som vi så i det siste området, kan hver avslutning på det faktiske hjulet tilsvare mer enn én avslutning på nettspolen. Enkelt sagt, sjansene for å få et bestemt bilde på den faktiske hjulet avhenger av mengden virtuelle avslutninger som tilsvarer det virkelige stoppet.

I en vanlig vektet fruktmaskin representerer toppbelønningsstoppet (den med det høyest betalende pottbildet) for hvert hjul bare én virtuell avslutning. Dette betyr at sjansen for å treffe merkebildet på ett hjul er 1 av 64. Hvis alle hjulene er etablert på samme måte, er mulighetene for å slå det rike bildet på alle 3 hjulene 1 av 643, eller 262 144. For maskiner med en større premie kan nettspolen ha mye flere stopp. Dette reduserer sannsynlighetene for å vinne den belønningen betraktelig.

Blanketten forsvinner og oppført under belønningsbildet kan representere enda flere online stopp enn andre bilder. Deretter er det mest sannsynlig at en spiller slår de blanke stoppene som er ideelle ved siden av vinnerstoppen. Dette skaper inntrykk av at de “rett og slett gikk glipp av” jackpotten, noe som oppmuntrer dem til å fortsette å satse, selv om nærheten til de virkelige stoppene er irrelevant.

Et utstyrs program er omhyggelig laget og testet for å oppnå en bestemt tilbakebetalingsprosent. Tilbakebetalingsdelen er prosenten av kontantene som settes inn som til slutt blir utbetalt til spilleren. Med en tilbakebetalingsprosent på 90, for eksempel, ville gambling-etablissementet ta rundt 10 prosent av alle pengene som ble tatt inn i automaten og fordelt de forskjellige andre 90 prosentene. Med alle typer tilbakebetalingsdeler under 100 (og de er alle under 100), svaier casinosiden tid.

I de fleste spilljurisdiksjoner krever forskriften at tilbakebetalingsprosentene er over et spesifikt nivå (vanligvis et sted rundt 75 prosent). Tilbakebetalingsprosenten i mange kasinomaskiner er mye mer enn minimums– vanligvis i 90- til 97-prosent-serien. Gamblingbedrifter vil ikke at automatene deres skal være mye strammere enn konkurrentenes automater, ellers vil spillerne ta virksomheten deres andre steder.

Odsen for en bestemt spilleautomat er bygget inn i programmet på utstyrets databrikke. I mange tilfeller kan ikke kasinoet endre oddsen på en produsent uten å erstatte denne sjetongen. Til tross for populær mening, er det ingen måte for gamblingbedriften å “stramme opp” utstyret umiddelbart.

Enheter slapper heller ikke av av seg selv. Det vil si at det ikke er mer sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Gitt at datamaskinen alltid trekker opp nye tilfeldige tall, har du nøyaktig samme mulighet til å vinne jackpotten hver gang du tar vare på. Ideen om at en enhet kan være “klar til å betale” er i spillerens hode, minimum i standardsystemet.

Når du treffer fruktautomaten i et kasino, har du dusinvis av videospillvalg. Enheter inkluderer for eksempel forskjellige varianter av hjul, og mange har flere betalingslinjer.

De fleste produsenter med flere betalingslinjer lar spillere velge hvor mange linjer som skal spilles. For minimumsinnsatsen er det bare den enslige linjen som går rett gjennom hjulene som betyr noe. Hvis spilleren legger inn enda mer penger, kan han eller hun spille de ekstra rette linjene over og oppført under den store gevinstlinjen eller de vinklede linjene som går over hjulene.

For maskiner med flere innsatsvalg, enten de har mange betalingslinjer eller ikke, vil spillere vanligvis bare være kvalifisert for den optimale premien når de gjør den optimale innsatsen. Av denne grunn anbefaler tippeeksperter at spillere alltid satser maksimalt.

Det er mange forskjellige utbetalingsordninger i moderne enarmet banditt. En topp- eller rett fruktmaskin på basisnivå har et utbetalingsbeløp som aldri endres. Pottbetalingen i en dynamisk enhet øker på den annen side kontinuerlig etter hvert som spillere plasserer mer penger rett inn i den, helt til noen vinner alt og premien tilbakestilles til en startverdi. I en typisk progressiv konfigurasjon er mange produsenter koblet sammen i ett datasystem. Pengene som ble tatt inn i hver maskin legger til den sentrale potten. I noen enorme progressive spill er enheter koblet opp fra forskjellige kasinosider over hele en by eller kanskje en stat.

Noen spilleautomatvarianter er kun visuelle. Videoporter fungerer på samme måte som rutinemaskiner, men de har et videobilde i motsetning til faktiske roterende hjul. Da disse videospillene først kom ut, var spillere virkelig mistroende til dem; uten de roterende hjulene så det ut som om spillene var rigget. Selv om hjulene og håndtakene i moderne produsenter er helt uviktige for sluttresultatet av videospillet, inkluderer produsenter dem vanligvis bare for å gi spillerne en illusjon av kontroll.

Dette er bare noen av dagens populære portvarianter. Videospillprodusenter fortsetter å utvikle helt nye typer produsenter med interessante vendinger på det tidløse spillet. En god del av disse variantene er utviklet rundt spesifikke stiler. Det er for tiden spilleautomater basert på TV-programmer, online poker, craps og steed auto racing, ganske enkelt blant annet.

For å finne ut mer om moderne spilleautomater, som består av teknikker for å øke vinnermulighetene dine, ta en titt på lenkene på neste side.

Share with

There are no comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Start typing and press Enter to search

Shopping Cart

No products in the cart.